“Consegui me lembrar de todo o mapa da Itália na prova
porque já tinha visto no game”, comemora Carlos Rodrigo Frazão.
“Somos a geração dos computadores, essa é a nossa
linguagem. Não há forma melhor de conquistar a atenção dos jovens”, diz Lara
Duarte Santi.
“Fica muito mais fácil e a gente não esquece nunca”,
garante Tiago Furlanetto.
É assim que os três estudantes de 15 anos, do 1º ano do
Ensino Médio do colégio Dante Alighieri (São Paulo), expressam o prazer em
aprender com o uso de games – uma ferramenta inovadora e ainda alvo de polêmica
dos educadores da linha mais tradicional.
Para Carlos, Lara, Tiago e tantos outros jovens, não
importa o número de horas dispendido em frente ao computador, vale tudo para
descobrir como chegar à última fase do jogo, comprar revistas especializadas e,
claro, trocar dicas com colegas.
Quando os jogos de computadores se tornaram uma febre a
partir da década de 1990, pais e professores viram os games como o inimigo
número 1 da educação.
A maioria se preocupa que o hobby se transforme numa
obsessão e que os adolescentes deixem a escola e os compromissos de lado para
se dedicarem exclusivamente às tramas virtuais.
Mas se os jovens se interessam tanto por games, por que
não usá-los na escola? Foi o que diversos educadores começaram a fazer.
Jogando e aprendendo
Em oficina apresentada durante o Dante Digital, encontro
para intercâmbio de atividades de tecnologia educacional entre escolas públicas
e particulares, estudantes e professores, realizada em 23 de outubro no colégio
Dante Alighieri e que já está em sua quarta edição, a pedagoga Cláudia Stippe
mostrou o quanto o game pode auxiliar no aprendizado dos estudantes.
“O game deve ser usado como uma atividade ‘disparadora’,
para que os alunos possam estudar e desenvolver seu conhecimento”, diz Cláudia.
O game “Age of Empire – The Age of Kings”, da Microsoft,
foi o escolhido para ilustrar a proposta de apoio educacional. Verdadeiras
batalhas históricas são travadas no computador, com cenários e uma riqueza de
detalhes de impressionar. O game é calcado em estratégias e o jogador pode
escolher se prefere conquistar o mundo usando relações comerciais, força
militar ou regicídio (assassínio de rei ou rainha).
Os cerca de quinze alunos que participaram da oficina, de
Ensino Médio e Fundamental, demonstravam intimidade com o game e com a
tecnologia em geral. Logo estavam tão absortos em suas estratégias que tiveram
a idéia de jogar em rede. Comentavam suas jogadas e não tiravam os olhos da
tela, completamente extasiados com a possibilidade de aprender e se divertir ao
mesmo tempo.
Matemática, inglês, história... os games ajudam a
aprender de maneira interdisciplinar. “Várias perguntas de vestibular fazem
referência às Cruzadas, que são exatamente o tema de uma das campanhas do “Age
of Empire”. Quando os professores percebem que os alunos assimilam muito melhor
o conteúdo quando aprendem com prazer, deixam de ter preconceito com os jogos”,
afirma Cláudia Stippe.
Lembra da Lara, do início do texto? Ela tem uma ótima
sugestão: “gostaria que esse apoio às aulas fosse incluído na grade escolar”.
Tiago, colega de Lara do 1º ano, outro entusiasta dos
games na escola, emenda: “Ao invés de ter que ficar lembrando dos conteúdos do
livro de Inglês, por exemplo, a gente acaba lembrando do que viu no jogo.”
E o amigo Carlos, que considera normal aprender conteúdos
escolares por meio dos joguinhos que os pais tanto detestam, conclui para
gargalhada de todos: “Sabe quais são as primeiras palavras que os meninos
aprendem em Inglês? “Game Over” e “Reset”.
Essa é a geração dos games. E, como deu para ver, se os
professores aprenderem a usar os jogos em suas aulas, os alunos não vão
reclamar de estudar até mais tarde.
Estar on-line não
significa estar incluído na cibercultura. Internet na escola não é garantia da inserçãocrítica das novas gerações e dos
professores na cibercultura. O professor convida o aprendiz a um site, masa aula continua sendo uma palestra para
a absorção linear, passiva e individual, enquanto o professor permanece como o
responsável pela produção e pela transmissão dos "conhecimentos".
Professor e aprendizes experimentam a exploração navegando na Internet, mas o
ambiente de aprendizagem não estimula fazer do hipertexto e da interatividade
próprios da mídia on-line uma valiosa atitude de inclusão cidadã na cibercultura.
Assim, mesmo com a Internet na escola, a educação pode continuar a ser o que
ela sempre foi: distribuição de conteúdos empacotados para assimilação e
repetição.
De que modo
traduzir as quatro exigências da cibercultura em prática docente, em
aprendizagem significativa? Cada professor, com seus aprendizes, pode criar
possibilidades, as mais interessantes e diversas. É tempo de criar e partilhar
on-line soluções locais. É tempo, até mesmo, de reinventar a velha sala de aula
presencial "infopobre" a partir da dinâmica hipertextual e interativa
das interfaces on-line.
A dinâmica e as
potencialidades da interface on-line permitem ao professor superar a
prevalência da pedagogia da transmissão. Na interface, ele propõe
desdobramentos, arquiteta percursos, cria ocasião de engendramentos, de
agenciamentos, de significações. Ao agir assim, estimula que cada participante
faça o mesmo, criando a possibilidade de co-professorar o curso com os
aprendizes.
Em lugar de
guardião da aprendizagem transmitida, o professor propõe a construção do
conhecimento disponibilizando um campo de possibilidades, de caminhos que se
abrem quando elementos são acionados pelos aprendizes. Ele garante a
possibilidade de significações livres e plurais, e, sem perder de vista a coerência
com sua opção crítica embutida na proposição, coloca-se aberto a ampliações, a
modificações vindas da parte dos aprendizes. Assim, ele educa na cibercultura.
Assim, ele constrói cidadania em nosso tempo.
O Espaço da Aula é um lugar para criar, visualizar e compartilhar aulas de todos os níveis de ensino.As aulas podem conter recursos multimídia, como vídeos, animações, áudios etc, importados do próprio Portal ou de endereços externos. Qualquer professor pode criar e colaborar; desenvolver aulas individualmente ou em equipe; pesquisar e explorar o conteúdo das aulas e coleções de aulas. Apesar das aulas publicadas serem validadas por outros professores, seu conteúdo é de responsabilidade dos autores das mesmas.
A cessão de Sugestão de Aulas é uma ferramenta exelente, pois dá ao professor muitas sugestões de aulas, referentes a temas diversos, fazendo com que sua aula seja muito mais criativa e produtiva.
Abaixo seguem duas sugestões de aulas:
A Chegada dos portugueses ao Brasil
- Autor e Coautor(es)
Autora: Graça Regina Franco da Silva Reis (UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO)
Coautora:
Celia Brito Teixeira Gama
- Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino: Ensino Fundamental Inicial Tema: História Componente Curricular: Organização histórica e
temporal
- Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
a)
Leitura de diferentes textos que tragam diferentes versões sobre o tema “chegada
dos portugueses ao Brasil”.
b)
Problematizar a temática – o que diz a versão oficial? E os índios o que nos
contam? Como os historiadores pesquisam?
c)
Elaborar um quadro de causas e consequências das diferentes versões encontradas
nos textos lidos.
Duração das atividades 2 aulas
de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor
com o aluno
Após a
leitura e a cantoria - chamar atenção para o português de Portugal e o
português do Brasil - pedir que seus alunos façam ma ilustração (individual)
sobre a música que acabaram de ouvir. Em
seguida, proponha a leitura do texto "A outra história do descobrimento do
Brasil" da Revista Ciência Hoje das Crianças, retirado de:
Com
a turma dividida em grupos, montar um quadro resumo do texto lido de forma que
ele possa ser mais facilmente discutido.
Em
seguida, pedir que cada grupo aponte mais 5 informações que consideram
importantes no texto lido. Apresentação
dos grupos. Debate sobre as descobertas feitas. Montagem
de conclusões sobre o assunto debatido:
1) O que
significa descoberta do Brasil pelos portugueses?
2) O que
significa conquista do Brasil pelos portugueses?
* Aula 2 -
Como os historiadores pesquisam sobre o passado? Historiador
"Indivíduo que estuda, pesquisa ou escreve sobre história". Fonte:
Redação Brasil Profissões O que é ser historiador? Historiadores são
profissionais que reúnem documentos e dados, situam os fatos em seu contexto,
reconstroem, interpretam e analisam o passado de indivíduos, grupos e
movimentos sociais, instituições, regiões, cultura, arte, ideias e costumes -
que abrangem todos os aspectos da História.
Pesquisando a carta de Pero Vaz de Caminha em - "A primeira descrição do
Brasil" - para essa atividade, indico a leitura do livro: O livro 'A carta de Pero Vaz de Caminha' (para crianças), além da famosa
carta, mostra aos leitores de todas as idades como viviam e o que pensavam os
índios, os primeiros brasileiros. O início da colonização européia é apresentado
sob diversos pontos de vista - do documento histórico, dos fatos curiosos e do
contexto em que os acontecimentos estão contidos, não sendo apenas na
tradicional visão dos colonizadores.
Para fechar a a sequência de atividades, proponho duas atividades, uma mais
imediata e outra com duração de mais uma semana de projeto:
1) Escrita de uma carta contando tudo o que há na sua escola - descrição do
ambiente escolar. 2) Brincando de historiador: investigar a história da escola - para este
projeto é importante que seja feito um planejamento. Quem vamos entrevistar? Que
documentos vamos analisar? Em que lugares podemos procurar informações sobre a
escola fora da escola?
Depois desta atividade, pode-se fazer uma enorme exposição - Trilhando os
caminhos da história - onde os alunos refarão os passos das descobertas feitas
desde a audição da música Pindorama.
Professor, para terminar que tal uma quadrinha de Oswald de Andrade?
Avaliação Professor, avalie todo o processo, percebendo a participação nas discussões e nas pesquisas
feitas, as cartas elaboradas pelas crianças, a apresentação final.
- Autora: Liliane
dos Guimarães Alvim Nunes (uberlandia - MG Escola de Educação Básica)
- Coautoras:
Lucianna Ribeiro de Lima; Fátima Rezende Naves Dias; Gláucia Costa Abdala
Diniz.
- Estrutura Curricular
Modalidade / Nível de Ensino: Ensino Fundamental Inicial
Componente Curricular: Ética
Tema : Respeito mútuo e Diálogo
- Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
1)
Identificar alguns sites da Internet que contribuem para a violência. 2)
Reconhecer os riscos que a Internet poderá oferecer caso o usuário não tenha
orientação para utilizá-la. 3)
Avaliar quais informações da própria vida poderão ser divulgadas e quais não
poderão a fim de preservar sua identidade. 4)
Identificar maneiras seguras e adequadas de utilizar a Internet de forma a
beneficiar-se das informações que a mesma oferece.
Duração das atividades
Duas ou
mais aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor
com o aluno
Não há
necessidade de conhecimentos prévios.
Estratégias e recursos da aula
Comentários
ao/a professor/a:
Professor/a,
a internet na atualidade representa uma importante ferramenta de aprendizagem,
sendo que crianças até mesmo muito pequenas têm se beneficiado da mesma tanto
como forma de entretenimento como oportunidade de ampliação de seu conhecimento
de mundo. No entanto faz-se necessário auxiliar as crianças na utilização de
tal recurso para que saibam selecionar as informações que lhe tragam
contribuições significativas, contrapondo-se e defendendo-se daquelas que
possam lhe prejudicar ou lhe colocar em risco. Essa aula tem o propósito de
colaborar com os/as alunos/as para que possam exercitar o pensamento crítico,
avaliar e questionar as informações obtidas na internet, preservando-se.
Professor/a,
o ideal é que essa aula seja realizada no laboratório de informática. Caso não
seja possível, imprima as reportagens que serão trabalhadas na mesma.
> Atividade
1:
1º
Momento:
Professor/a, inicie a sua aula escrevendo na lousa: INTERNET: PARA QUEM? PARA
QUÊ?
Logo em
seguida pergunte aos/as alunos/as: Que contribuições a internet traz para as
pessoas de uma maneira geral? E para as crianças? Na sua percepção todas as
pessoas se beneficiam da internet? Afinal, para quê serve a internet? Qual a
utilidade da mesma? 2º
Momento: Oriente
os/as alunos/as para que, em dupla, acessem o seguinte site: http://www.portaldafamilia.org/artigos/artigo054.shtml 3º
Momento: Solicite
aos/as alunos/as que após lerem as recomendações de utilização da internet
produzam um cartaz contendo “placas” que sinalizem proibições e permissões
relacionadas ao uso da internet. Ex: É proibido fornecer informações pessoais
sobre minha vida. Oriente os/as alunos/as a construírem um cartaz com imagens e
frases curtas semelhante a placas de trânsito. 4º
Momento: Os
cartazes deverão ser socializados e divulgados posteriormente na escola.
2º
Momento: Perguntar
aos/as alunos/as: Qual a mensagem dos vídeos? O que devemos fazer para nos
proteger quando acessamos a internet? Por que algumas atitudes que temos ao
utilizarmos a internet não são bacanas? O que podemos causar a nós mesmos e aos
outros? 3º Momento: Propor um
fórum de discussão sobre o tema "O uso adequado/inadequado da
internet" . Dizer aos/as alunos/as que eles/as deverão se imaginar em um
fórum em que haverá um réu, alguns advogados de defesa e alguns advogados de
acusação. Para isso, professor/a, sugere-se que você divida a turma em dois
sub-grupos A e B, sendo que o o sub-grupo A deverá representar os advogados de
defesa que concordam com a utilização indiscriminada da internet e o sub-grupo
B deverá posicionar-se contrário a utilização indiscriminada da internet. Cada
grupo terá um tempo de dez minutos para preparar seus argumentos e defesa. 4º
Momento: Refletir
com os/as alunos sobre as consequências desastrosas causadas pelo uso
indiscriminado da internet, a saber: colocar-se em situação de risco, ser
assaltado, ser violentado, colocar sua família em risco, dentre outras.
2º
Momento: Os/as
alunos/as deverão ler as reportagens “Violência pela Internet” e “Bullyng
na internet pode ser pior do que a violência real” para subsidiar na
realização da atividade proposta a seguir: 1)
Reflitam sobre quais são as principais informações da reportagem e escrevam com
suas palavras. 2) Vocês
conhecem todas as palavras utilizadas nos textos? Procurem no dicionário
aquelas que não conhecem e registrem o significado. 3)
Discutam entre si o conteúdo das reportagens, buscando recordar situações que
tenham vivido ou souberam que colegas viveram ao utilizar de forma
desrespeitosa a internet. 4)Produzam
um texto em dupla com o seguinte título: “Diga NÃO à violência pela
Internet” 3º
Momento: Professor/a
abra oportunidade para que os/as alunos/as socializem suas produções e, diante
disso, promova uma reflexão crítica sobre a importância de se utilizar a
internet de forma criteriosa, responsável e respeitosa.
Recursos Complementares
Professor/a,
você poderá utilizar os seguintes recursos para auxiliá-lo/a em sua aula:
Professor/a,
avalie o envolvimento dos/as alunos, bem como a seriedade com que lidaram com o
tema proposto na aula. Solicite que os/as mesmos/as sintetizem em um parágrafo
o que aprenderam sobre o tema discutido no decorrer das aulas. Procure
identificar por meio do registro dos/as alunos/as a compreensão deles sobre os
cuidados que se deve ter com o uso da internet. Por fim, sugira que os/as
alunos/as registrem as principais dicas para o uso seguro da internet em formato
de pequenos bilhetes para serem afixados nos seus próprios computadores de
casa, caso tenham.
A Webquest é uma atividade investigativa
onde as informações com as quais os alunos interagem provêm da internet. O
conceito foi criado em 1995 por Bernie Dodge, professor estadual da Califórnia
(EUA) tendo como proposta metodológica o uso da Internet de forma criativa.
Sua elaboração
É feita por um professor para ser solucionada por alunos reunidos em grupos.
Seus recursos
Também chamados de fontes, os recursos podem ser livros, vídeos e mesmo pessoas
a entrevistar, mas normalmente são sites ou páginas da Web.
Tipos
Bernie Dodge define a Webquest em: Curta: Leva de uma a três aulas para ser explorada pelos alunos e seu
objetivo é a integração do conhecimento. Longa: Leva de uma semana a um mês para ser explorada pelos alunos em
sala de aula e tem como objetivo a extensão e o refinamento de conhecimentos.
A Webquest é constituída de sete seções: - Introdução - Determina a atividade. - Tarefa - Informa o software e o produto a serem utilizados. - Processo - Define a forma na qual a informação deverá ser organizada
(livro, vídeos etc). - Fonte de informação - Sugere os recursos: endereços de sites, páginas
da Web. - Avaliação - Esclarece como o aluno será avaliado. - Conclusão - Resume os assuntos explorados na Webquest e os objetivos
supostamente atingidos. - Créditos - Informa as fontes de onde são retiradas as informações para
montar a webquest, quando página da Web coloca-se o link, quando material
físico coloca-se a referência bibliográfica. É também o espaço de agradecimento
às pessoas ou instituições que tenham colaborado na elaboração.
Objetivos Educacionais
- O educador moderniza os modos de fazer educação (sincronizado com o nosso
tempo/internet).
- Garante o acesso à informação autêntica e atualizada.
- Promove uma aprendizagem cooperativa.
Desenvolver habilidades cognitivas “Aprendizagens significativas são resultados de atos de cooperação, as WQs
estão baseadas na convicção de que aprendemos mais e melhor com os outros do
que sozinhos.”
- Favorece as habilidades do conhecer (o aprender a aprender).
- Oportuniza para que os professores de forma concreta se vejam como autores da
sua obra e atuem como tal. (acessar, entender e transformar).
- Favorece o trabalho de autoria dos professores.
- Incentivar a criatividade dos professores e dos alunos que realizarão
investigações com criatividade.
- Favorecer o compartilhamento dos saberes pedagógicos, pois é uma ferramenta
aberta de cooperação e intercâmbio docente de acesso livre e gratuito.
Quem esta usando as WQs
Pelo seu aspecto pedagógico, dinâmico, amplo, informativo e investigativo,
estimula:
- Professores, Mestres e Doutores das mais diversas áreas e seguimentos.
- Alunos.
O Planeta Educação é o portal educacional da empresa Vitae Futurekids que tem como
objetivo disseminar o Uso Pedagógico e Administrativo das Novas Tecnologias da
Informação e da Comunicação nas escolas públicas brasileiras de Educação
Infantil, Ensino Fundamental e Médio.
O programa contempla em seu plano de ações a implantação
de novos ambientes de aprendizagem informatizados, com equipamentos, sistemas
integrados, suporte in loco, materiais didático-pedagógicos, manutenção
permanente dos equipamentos, programa de formação e atualização dos educadores,
aplicando os conhecimentos adquiridos aos procedimentos curriculares.
A melhoria da Qualidade na Educação é alcançada através
da implantação dos recursos disponibilizados por 5 divisões especializadas:
Ambientes Educacionais, Tecnologias de Informação e Comunicação, Línguas
Estrangeiras, Suporte Acadêmico e Gestão Educacional. Estas divisões compõem um
sistema integrado, onde cada uma “conversa” com as demais e pode ser implantada
conjunta ou separadamente, com objetivos específicos e mensuráveis, garantindo
assim avaliações e pontos de controle durante todo o processo.
Filosofia da empresa
A Vitae FutureKids respeita e atende aos níveis e às modalidades de educação e ensino, de acordo com o determinado na Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Os programas, projetos, sistemas e processos são desenvolvidos por especialistas que vivenciam o cotidiano das escolas brasileiras e organizam-se conforme as especificidades da Educação Nacional.
Educação Infantil – os alunos são beneficiados com
propostas de ações pedagógicas interativas e lúdicas utilizando recursos
multimídia, com objetivos claros, incorporados ao projeto pedagógico da escola
e que favorecem a aprendizagem.
Ensino Fundamental – a escola é contemplada com propostas
de atividades que integram os recursos tecnológicos com as áreas do
conhecimento, oferecendo aos alunos possibilidades de aprofundar ou construir
conhecimentos.
Ensino Médio – propostas organizadas para o
desenvolvimento de competências em Tecnologias da Informação e Comunicação, com
uma filosofia que proporciona a formação integral dos alunos, possibilitando a
aquisição das habilidades tecnológicas fundamentais na Sociedade do
Conhecimento.
Educação de Jovens e Adultos – programa que integra os
recursos tecnológicos com as situações pedagógicas propostas pelos educadores,
favorecendo a intervenção pedagógica e o enriquecimento curricular com a
utilização das Novas Tecnologias.
Educação Profissional – programa que pretende formar
jovens empreendedores, adaptáveis às rápidas mudanças que a tecnologia vem
impondo à vida moderna e que tem como objetivo principal proporcionar aos
alunos o desenvolvimento de atividades criativas com as Tecnologias da
Informação e Comunicação.
Educação Inclusiva – serviços, produtos e projetos
educacionais desenvolvidos para uma prática pedagógica sob a ótica da remoção
das barreiras à aprendizagem, utilizando as Tecnologias Assistivas como uma
estratégia diferenciada que atende todos os tipos de deficiência e os alunos
com altas habilidades.
A ideia de incentivar o uso de filmes de curta metragem
brasileiros como material de apoio pedagógico em salas de aula já existia desde
o início do projeto Porta Curtas Petrobras,
em agosto de 2002.
Em março de 2006, através da ativação do módulo Curta na
Escola, passou-se a oferecer indicações de uso pedagógico para boa parte do
acervo de centenas de filmes cuja exibição na íntegra é disponibilizada através
do site.
Pedagogos especializados passaram a contribuir com
sugestões - planos de aula sobre como
utilizar cada filme indicado na abordagem de variadas disciplinas e temas
transversais, em todos os níveis de ensino.
A adesão imediata de um grande número de professores,
baixando os planos e elogiando o serviço, motivou o desenvolvimento do Projeto
Curta Na Escola, que reúne no website um conjunto de ferramentas interativas
integralmente dedicadas a promover o uso dos curtas-metragens brasileiros na
educação.
No site Curta Na Escola, professores cadastrados
compartilham suas vivências em torno da utilização dos curtas em sala de aula
através de comentários aos filmes, discussões no fórum e, principalmente, do
envio de relatos de suas experiências com a exibição de filmes aos alunos. Tais
relatos integram um grande banco de experiências educacionais, permanentemente
aberto para consultas por todos.
O projeto é aberto a professores de todo o Brasil, e tem
por objetivo constituir uma Comunidade Nacional de Aprendizagem em torno da
construção colaborativa de conteúdos relacionados ao uso dos curtas-metragens
brasileiros em escolas de todo o país.
Proposta Pedagógica
O curta-metragem brasileiro apresenta diferenciais
educacionais importantes, quando comparado a outros conteúdos:
Este tipo de conteúdo, por ser produzido no Brasil e por
realizadores brasileiros, representa nossa sociedade e a nossa cultura;
A qualidade da produção brasileira de filmes neste
formato é reconhecida em todo o mundo por sua excelência;
Sua curta duração, geralmente próxima a 15 minutos, faz
do curta-metragem o formato ideal para utilização em sala de aula, permitindo
que os filmes sejam aplicados como “porta de entrada” de um assunto, fonte
adicional de informação, motivação para debater um tema ou para “coroar” o
final de um projeto.
O potencial do uso do audiovisual na educação, em geral,
não é novidade, mas as formas de sua implementação prática vêm evoluindo
bastante, indicando caminhos mais elaborados para se alcançar sucesso.
"Trabalhar com recursos audiovisuais nas diversas
áreas do conhecimento tornou-se uma imposição dos tempos atuais. As
possibilidades de uso do cinema na escola são inúmeras, já que
ocorrem muitas conexões com Literatura, História, Artes e Temas
Transversais. Não é novidade que podemos falar das possibilidades de uso de
filmes em qualquer contexto educacional. (...) mas apresentar um filme
como forma de ilustrar um conteúdo de forma tradicional pode se mostrar tão
ineficaz quanto a adoção de alguns livros didáticos. (...) Essa é uma questão
urgente que exige criatividade, ousadia, experimentação, o que, normalmente,
nos deixa inseguros. Como todas as ações em Educação, um trabalho de troca e
reflexão entre educadores promove a ampliação das possibilidades didáticas de
uso das obras."